Управление культуры

 

Администрация Новокузнецка

 

Оценка качества услуг учреждений культуры

 

Госуслуги

 

Госкаталог

 

Противодействие коррупции

Квест как форма культурно-образовательной работы в музее

Изменения, происходящие в жизни мирового музейного сообщества, обусловлены рядом внешних факторов, среди которых исследователи называют процесс становления информационного общества.1 Меняется посетитель, меняется восприятие культурных ценностей. В условиях изменения социальной среды и дефицита финансовых ресурсов перед музейными специалистами возникает необходимость модернизации форм музейной деятельности: прежде всего, внимание сотрудников музеев сосредоточивается на потребностях современного посетителя и поиске новых возможностей расширить музейную аудиторию. Чтобы музейное пространство стало аттрактивным для реального и потенциального посетителя, появляются новые формы экспозиционной деятельности, внедряются современные информационные технологии, реализуются креативные проекты и, конечно, совершенствуются традиционные формы взаимодействия с аудиторией и создаются новые. При этом прослеживается тенденция сделать музейное пространство более открытым и дружественным, поэтому в последнее время становятся всё более популярными интерактивные и театрализованные экскурсии, разрабатываются игровые путеводители для групповых и индивидуальных посетителей.
В настоящий момент игра в музейной среде является одной из актуальных тем. Сама идея сделать процесс образования в музее более увлекательным, привлечь в экспозиционные залы больше посетителей всё чаще побуждает музейных специалистов обращаться не к традиционным однонаправленным методам и приёмам работы с аудиторией, а использовать нестандартные решения, превращая обычное посещение музея в захватывающую игру-приключение, детективное расследование или путешествие во времени.
Стефани По, сотрудник Нью-Йоркского Музея современного искусства, в одной из своих статей пишет о сходстве роли музея и игры в процессе образования: «Музеи представляют собой образовательную среду свободного выбора, в которой люди имеют возможность получить представление о сложных идеях и явлениях в увлекательной и познавательной форме. Игра – это занимательное средство для формирования критического мышления и умения решать поставленные задачи»2. Другими словами, музейное пространство, так же как и пространство игры, предполагает возможность формирования умений, приобретения знаний об окружающем нас мире и о самих себе в непринуждённой форме.
Одна из форм работы с посетителем, популярность которой приобретает всемирный масштаб, – это квест. Слово это является заимствованием из английского языка. Пришедшее в него из старофранцузского, в средневековой литературе оно употреблялось в значении «рыцарского похода-приключения для защиты чего-либо или достижения какой-то цели»3. В современном английском обозначает «поиск, преследование с целью обнаружить или обрести что-либо»4.
Экскурсия в форме квеста – это «уникальное сочетание игры и познавательного процесса в ходе которого происходит знакомство с особенностями, традициями и другими культурными основами территории»5. В процессе прохождения квеста участники получают знания не от экскурсовода, а, в основном, добывают самостоятельно. Эффективность усвоения информации при этом значительно возрастает, при выполнении заданий повышается мотивация, а участники получают яркие эмоциональные впечатления.
Квест, музейная бродилка, музейный дозор, игра-расследование, игра-путешествие, treasure hunt (поиск сокровищ), scavenger hunt (охота за предметами) – всё это названия различного рода музейных игр поискового характера.
Музейные квесты могут представлять собой маршрутный лист с заданиями. Одним из наиболее известных в России проектов является фестиваль «Детские дни в Петербурге», ежегодно объединяющий более сорока музеев города.6 Каждый год разрабатывается серия игровых путеводителей по музеям Санкт-Петербурга, рассчитанных на разные возрастные группы детей. Расследовать дело о преданьях старины глубокой предлагает Мемориальная квартира А.С. Пушкина на Арбате в Москве. Интересны интерактивные путеводители, созданные Омским областным музеем изобразительных искусств имени М.А. Врубеля: маршрутный лист «Путешествие в Изобразилию», морская тетрадь «Школа юнг», позволявшая познакомится с выставкой «Айвазовский и флот».
Также музейные квесты могут быть организованы с привлечением сопровождающего –экскурсовода, использованием технических средств и интернет-технологий: для получения заданий и подсказок может использоваться мобильный телефон, система QR-кодов. Так, например, в Британии разработано приложение для смартфонов Huntzz, скачивая которое, пользователь может познакомиться с достопримечательностями Лондона, экспонатами лондонских музеев, выполняя задания и следуя указаниям специально разработанных маршрутов. Кроме того каждый имеет возможность создать собственную игру-расследование и поделиться ею с остальными. Аналогичный русскоязычный проект «Музариум» был разработан одесской командой Brotherhood. Пока популярность этого проекта незначительна: в базе данных чуть больше 20 музеев, в основном, расположенных на территории Украины.
Сложность музейного квеста может варьироваться. Самые простые – связаны с поиском оригиналов работ по печатным репродукциям и фрагментам или с поиском определённых предметов на картинах.  Более сложные квесты представляют собой замысловатые сюжетные маршруты. Например, Музей Метрополитен предлагает попытаться раскрыть таинственное убийство выдающегося учёного-криптографа. В традициях лучших детективных историй о Шерлоке Холмсе, участникам расследования придётся отвечать на вопросы, главный из которых – «Кто настоящий убийца?». Для поклонников серии книг и фильмов о Гарри Поттере сотрудниками того же музея был разработан квест, в аннотации к которому будущих участников уведомляют, что им придётся встретиться с летающими драконами и совами, кентаврами и единорогами, рыцарями в доспехах и могущественными волшебниками. Отсылки к книгам помогают познакомиться с множеством странных и прекрасных произведений искусства, экспонирующихся в Метрополитен.
Пересечь моря, совершить галактическое путешествие – всё это позволяют музейные квесты. В западных странах существуют сайты-базы данных, в которых содержится информация о разнообразных «квестах-поисках сокровищ» в музеях и не только, что свидетельствует о популярности данного вида времяпрепровождения (Watsonadventures.com).
Сотрудниками нашего музея были предприняты попытки создать игровые путеводители с вымышленными персонажами Музейкой и Музеечкой по постоянной экспозиции для самых юных посетителей музея. Для выставки «Путешествие в сказку» были разработаны два маршрутных листа с заданиями разной сложности, рассчитанных на малышей и подростков. На ежегодном общероссийском мероприятии «Ночь искусств» в 2015-ом году взрослым посетителям нашего музея была предоставлена возможность совершить ночное путешествие в мир искусства, проявляя терпение и находчивость, они решали непростые задания. В том же году к празднованию 70-ой годовщины Победы в Великой Отечественной войне был разработан тематический маршрутный лист «Военный корреспондент» по экспозиции военной техники в сквере им. Г.К. Жукова.
Ещё один наш проект – это квест-викторина по постоянной экспозиции, оформленная по типу популярной телевизионной викторины «Своя игра». Перед началом игры участники (в зависимости от общего количества игроков) делятся на две или три группы. Изначально игра задумывалась как соревнование между командами. Теперь каждая группа воспринимается как часть целого дружного коллектива, перед которым ставится задача набрать максимально возможное количество очков. Участникам предлагается найти ответ на вопрос за определённое количество времени, в зависимости от точности и правильности данного ответа группе начисляются баллы.  Вопросы, как правило, разделены на три-четыре категории-темы, в которых располагаются по возрастанию сложности. За время проведения квест-викторины сформировалась целая база данных заданий и вопросов, которые могут заменяться в зависимости от особенностей и потребностей целевой аудитории. В процессе игры группы по очереди выбирают категорию и сложность вопроса. На экране перед ними появляется кодовое слово-подсказка, которое сопровождается кратким комментарием ведущего. После чего на экран выводится вопрос, на который группа пытается найти ответ в зале. Квест-викторина даёт возможность выдавать информацию небольшими порциями заинтересованному в её получении слушателю. К тому же для успешного прохождения квеста от участников требуется быть внимательными, быстро анализировать предоставленную информацию и самостоятельно отыскивать ответ на поставленный вопрос.
Организация квеста требует серьёзной подготовки, продумывания заданий и вопросов, составления чётких формулировок. В ближайших наших планах – разработка маршрутного листа по выставке декоративно-прикладного искусства. Ещё одна мечта наших сотрудников – создать в музейном помещении локацию для реалити-квеста. Пока этот проект существует только в виде идеи, но мы надеемся, что совсем скоро у нас появится возможность реализовать и эту сумасшедшую задумку.

1.  Гиль, А.Ю. Изменения в деятельности музеев с учётом тенденций развития современного общества / А.Ю. Гиль // Вестник Томского государственного университета. – -2012. – № 364. – С.49 –53.
2. Come Out and Play: Material Bingo and Games for Learning [Электронный ресурс] / Pau, Stephanie. –Режим доступа: https://www.moma.org, свободный. (Дата обращения: 09.09.2016 г.)
3. Meanings and Definitions of Words at Dictionary.com [Электронный ресурс] /  – Режим доступа: http://www.dictionary.com, свободный. (Дата обращения: 15.09.2016 г.)
4.  Там же.
5. Мой опыт по реализации личностно-ориентированного подхода в обучении школьников: музейный квест как разновидность игровой технологии [Электронный ресурс] / Синькова С.А. -–Режим доступа: http://nsportal.ru,  свободный. (Дата обращения: 16.09.2016 г.)
6. Детские дни в Петербурге  [Электронный ресурс].  –  Режим доступа: http://www.museum12345.ru, свободный. (Дата обращения: август 2016 г.)

Козлитина Екатерина Викторовна, научный сотрудник Новокузнецкого художественного музея